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科技 《精灵宝可梦Go》不怎么费流量:但并发会话连接数会拖累网络

Discussion in '新闻聚焦' started by 漂亮的石头, 2016-07-16.

  1. 漂亮的石头

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    《精灵宝可梦Go》已经成为了一款现象级的游戏,虽然它并不是首款基于地理位置和增强现实的手游,却仍达到了前人所未能企及的高度。来自某个欧洲电信运营商在加州设立的小型网络公司Procera Networks,其在分析《精灵宝可梦Go》后发现了一些有趣的数据。在三个小时内,200万玩家中有7%访问了《精灵宝可梦Go》。与Facebook和Spotify等应用相比,虽然该手游消耗的应用带宽要小得多,但并发数仍然非常大,并对网络性能造成了不利的影响。


    [​IMG]

    Procera全球营销副总裁Cam Cullen在一篇博客文章中写到:“带宽是网络的一个重要元素,但人们往往忽略了应用产生的会话数(sessions)对其造成的实际影响”。

    实际上,应用的‘会话’可谓是相当地‘健谈’。Cullen补充道:


    尽管《精灵宝可梦Go》仅使用了网络整体带宽中0.1%(Facebook是16%),但其会话数仍然占据了1%以上。

    换言之,1个‘会话’,即从用户设备到开发商Niantic服务器而开放的一个连接。每个玩家都会和数字世界有着小小的交互,但总量叠加后的峰值,还是对网络产生了沉重的负担。

    Cullen指出,如果Niantic决定放开第三方在游戏世界中的交互,其拖网络/服务器后腿的情况就愈加严重:


    尽管现在听起来还是人畜无害,但请记得《精灵宝可梦Go》尚未表明其游戏广告/赞助商的货币化模式。

    想象一下没走10步就蹦出一个赞助商广告、或者有公司掏钱获取Niantic玩家的是否接近其地理位置,新建了一个会话连接并将数据回传至服务器。

    [编译自:TheVerge, 来源:Procera Networks]
     
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