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科技 这个“外国孩子的4399”连续亏损了14年 居然还能上市?

Discussion in '新闻聚焦' started by 漂亮的石头, 2021-03-21.

  1. 漂亮的石头

    漂亮的石头 版主 Staff Member

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    在美国,有一个类似 4399 小游戏的网站,有超过 95% 的美国儿童是这个网站上的用户。这个网站上有上千万个小游戏,其中大部分都是网站用户自己做的,甚至有的用户靠着这些游戏年入百万美元。

    一个 24 岁的游戏开发者,在高中辍学后开了自己的游戏公司,现在年入百万▼

    这个网站背后的公司 Roblox ,也在 3 月 10 日通过了 IPO ,正式上市纽交所。

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    游戏公司 IPO 上市这种事情没啥稀奇的,像是国内就有腾讯、网易等不少知名游戏公司上市了好些年,市值都几百亿、上千亿美元了。

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    这些上市游戏公司在当年 IPO 的时候,起码都是处于盈利状态的,毕竟盈利状况是最有说服力的嘛。

    可是实际上 Roblox 已经连续亏损了 14 年,却在美股成功上市了,而且一上市,股价就暴涨,原本估值 40 亿美元,当天就达到了 295 亿美元的市值( 现在是 388 亿美元 )。

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    相信你会和差评君一样有很多疑问,为啥亏了这么久 Roblox 还能上市?

    这就要从 Roblox 创建的故事开始说起了。

    1989 年,一个叫 Dave Baszucki 的人和他的兄弟 Greg 一起创建了一个叫 Knowledge Revolution 的公司,公司名翻译过来叫知识革命。

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    这个公司创立之初是做教学软件的,当时他们设计了一个让学生们可以做模拟物理实验的软件 Interactive Physics 。

    由于它使用起来非常方便简洁,同时又包含了大量的可用工具,可以很轻松的还原各种物理实验,很快就卖出了上百万份。

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    在这个过程之中, Dave 也发现学生们之所以喜欢这款软件,除了可以用来做题,更关键的是 Interactive Physics 其实就是一个沙盘游戏的雏形。

    孩子们除了做实验,还会用它做一些小游戏,谁做出来的游戏更好玩,就可以成为小朋友群体里的核心人物。

    十年后,知识革命被一个叫做 MSC 的软件公司以 2000 万美元的价格收购, Dave 继续在这个公司待了 4 年,还成为了一名天使投资人。

    他投资过一个叫 Friendster 的公司,这个公司主打的是社交产品,比 Facebook 、 MySpace 啥的要早得多,扎克伯格当时都在上面有个人主页,至于 Facebook 是不是借鉴了 Friendster 那就不得而知了。

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    虽然这个公司最终还是在社交上输给了后起之秀 Facebook ,但是还是给 Dave 带来了许多的启发。

    于是,在 2004 年, Dave 和原先知识革命公司的工程师 Erik Cassel 创办了了一个叫 Dynablox 的游戏网站。

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    Dynablox 的设计核心理念是沙盒游戏以及社交,以及混合了 Dave 对于虚拟游戏以及教育的设想,主打的目标用户是青少年群体

    它以类似乐高积木的游戏砖块为主体,让玩家们可以自己在其中设计创建各种不同的游戏。

    这个设定和如今我们熟悉的《 我的世界 》很像,但按辈分来说它比《 我的世界 》可是要高得多。

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    Dynablox 在测试一年后,正式改名为了 Roblox 。

    从一开始 Dave 对于 Roblox 的构想就不是一个游戏,而是一个创作平台,他想做的是吸引更多的创作者来到这个平台发挥自己的天赋。

    除此之外, Roblox 将会包办其他所有的事情,比如聊天、好友等社交功能、游戏引擎 Roblox Reality 、开发工具、服务器等等都是由公司开发的。

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    同样作为一个 3D 游戏引擎, Roblox Reality 甚至比同期的 Unity 引擎还要有优势。

    因为两者的功能近似,但是 Roblox 还能提供多人游戏服务器,每个服务器最多 100 人同时游戏,而 Unity 只能用来做游戏而已。

    为了吸引最初的用户, Dave 和 Erik 不仅自己做了个 Roblox 游戏,还去各种论坛社区发广告,找来了几十个测试者,结果所有人都说 Roblox 做的太粗糙了。

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    谁说不是呢,这玩意儿乍一看就是个 “ 学了三年动画 ” 的产物,创作工具也很粗糙,当时随便什么游戏拿出来都比它精细得多。。。

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    好在这之后 Dave 他们又对 Roblox 的画面做了大量优化,社区的玩家们才真正地投入其中开发游戏。

    此后 Dave 又聘请了许多员工,构建包括通讯、留言板、私信等论坛社交系统,并且拿到了 110 万美元的 B 轮融资,确保了公司的发展。

    由于 Roblox 的游戏引擎用起来非常简单,游戏人物类似乐高积木的形象对于小孩子也很有吸引力,许多的玩家开始尝试制作自己的游戏。

    渐渐地, Roblox 上出现了各种各样充满了奇思妙想的游戏,像是各种 RPG 、射击游戏、模拟建造游戏等等应有尽有,还有许许多多的 “ 沙雕 ” 小游戏。

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    甚至还有许多纯粹的社交游戏,比如平台上最火的《 Meepcity 》就是其中之一。

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    同时 Roblox 本身也在为玩家们开发一些常规的娱乐游戏,让 Roblox 的 “ 游戏库 ” 越来越充实。

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    Roblox 作为一个免费游戏平台,游戏和社区服务器的运维、人员开支等都需要大量的钱,虽说拿到了融资,但钱总有花完的时候。

    于是 Roblox 在 2008 年的时候停止了游戏开发,因为平台上已经有足够数量的玩家以及游戏创作者,接下来就该想想盈利的方向了。

    最终, Roblox 想到了个很时髦的点子:在游戏内出售虚拟货币 Robux 币。

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    这个货币可以让玩家们在游戏里购买各种服装道具,同时订阅会员服务。

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    玩家们自己创作的服装等道具也可以进行出售,并且从中获益,但是只有高级会员才可以出售道具。

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    这就相当于在游戏里建立起了一套类似现实的货币体系,不仅能让公司获得收益,还能激励玩家们的创作,可谓是一举两得,那些年入数十万上百万美元的创作者就是靠分成赚到的钱。

    除此之外, Roblox 也不仅仅只有 PC 端的网页门户,在 iOS 、 Android 、Xbox等平台都有相应的应用程序。

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    而随着 Roblox 引擎的不断优化完善,它的画面也变得越来越精细,可以创作的游戏类型也越来越多,你甚至可以在 Roblox 上玩到《 传送门 》!

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    或者在上面玩 CS 。

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    甚至还可以玩到类似 CF 里生化模式的打僵尸游戏。

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    但是这种竞技对抗类型的游戏不是最受欢迎的, Roblox 上最热门的游戏永远都是社交游戏,比如像这个《 Adopt Me ! 》。

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    在这个游戏里玩家可以选择扮演孩子或者大人,在其中购买房屋、组建家庭、装扮自己的家,还可以养宠物。。。

    说白了,其实就是个类似《 模拟人生 》的低龄版,也就是一个过家家的游戏。

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    ‍这种玩法再加上这个画面,我想各位差友应该是没什么兴趣去玩它的,俺也一样。‍‍

    然而这就是 Roblox 的主力用户最喜欢的游戏,毕竟Roblox 有一半的用户是 9-12 岁的儿童,哪个孩子不爱玩过家家呢?

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    在 Roblox 上他们可以把自己想象中过家家所需要的的东西都 “ 具现化 ” ,这才是 Roblox 对于孩子们的意义。

    而我在 Roblox 游玩的过程里,发现这里的孩子们都非常友好,比如我玩一个射击游戏,因为延迟的缘故死得非常多,换成别的游戏里早就有队友开喷了。

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    但是这里根本没有人对我指指点点,大家都非常和谐,真的让我感受到了玩游戏时纯粹的娱乐,这种游戏氛围现在已经很少会在竞技游戏里存在了。

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    2016 年的时候, Roblox 每月平均活跃用户已经超过了 3000 万,这个数字在 2017 年增长到了 6400 万, 2019 年则是 9000 万,整个平台更有超过 1500 万个游戏, 700 多万的游戏创作者,可以说是非常恐怖的数据了。

    按说以这玩家数量, Roblox 怎么着也不应该亏损才对啊?事实上却是, Roblox 已经连续亏损了 14 年了。。。

    然而青少年玩家的消费力其实是非常有限的,更何况 Roblox 的游戏根本没有现在的手游页游里的各种 “ 骗氪 ” 手段,大多都是休闲游戏,商城里的东西也大多不贵,光是免费道具就够玩挺久了。

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    毕竟它们的设计者大多都是单纯的孩子, Roblox 给这些孩子提供的就是一个社交平台,用来创造和朋友们一起玩的游戏,而不是那种明确目标导向的游戏。

    所以哪怕 Roblox 有着全世界游戏公司里最顶尖的用户数据,它在 2018 、 2019 年的收入也只有 3.25 亿美元、 5.08 亿美元而已。

    直到 2020 年,由于疫情的缘故, Roblox 的用户和营收都有了爆炸式的增长,它的年度收入来到了 9.24 亿美元,于是 Roblox 决定进行 IPO ,然后上市。

    要知道《原神 》的月活用户大概是 1000 万,但是它上线两个月,收入就达到了 3.93 亿美元,这其中的差距有多大想必大家都能感受到。

    在扣除了平台运营成本、创作者分成、渠道分成等项目后, Roblox 获得的才是盈利部分。

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    根据他们的招股书显示,收入最高的 2020 年,也是公司亏损最多的一年,净亏损金额达到了 2.53 亿美元,玩家越多,它亏得越多。

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    其实,一个公司能否上市并不只是看它的盈利,更主要的是看它的现金流是否健康、看它的增长数据如何。

    Roblox 虽然是亏损的,但它的账面资金有 3.45 亿美元, 2020 年的增长数据可以用爆炸来形容。

    更何况它的月活用户数量和用户平均时长比《 王者荣耀》、《 和平精英 》之类的顶级手游也差不多,市场看好它的潜力,它的市值自然也就暴增了。

    值得注意的是, 2020 年 Roblox 曾经获得过一笔 1.5 亿美元的融资,其中就有腾讯参与。

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    如今腾讯也和 Roblox 在国内合作成立了一家公司,国内的名字叫罗布乐思。

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    罗布乐思的主页现在已经上线,国内由腾讯代理,主打的是青少年编程教育以及游戏设计。

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    目前国内的罗布乐思上面游戏还不多,想要建立起像国外那样成熟的游戏圈子恐怕需要不少的时间,我很担心它会不会被中途放弃。

    毕竟 Roblox 本身的发展就经过了十几年的沉淀,至今仍然还处于亏损状态,它未来的盈利方向依旧还是个非常巨大的问题,尤其是对腾讯这样的大公司来说更是如此。

    现在中国的孩子在家长们的期待之下一个比一个内卷,从小就要上音乐、艺术、礼仪之类的各种补习班。

    至于计算机编程课更是普遍,几乎已经成了必修课,朋友之间聊天吹牛的时候,要是孩子没学过编程,根本开不了口。

    少儿编程培训机构门口的广告▼

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    说实话,在孩子不是真心出于感兴趣的前提下,这种课程是学不出什么花头来的。

    而罗布乐思在中国的出现,可能对于这些父母来说是一个新的选择,至少孩子可以在其中学会一些基本的编程逻辑,还能做出真正的游戏,这种正向反馈比枯燥的编程课高得多,也实在得多。

    更何况没准孩子学着学着,就成了一个百万富翁了呢?
     
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