动作场面能怎样更好简洁地在漫画中体现出来? 坛子鸦,过个年就成了大月半子。 以下仅为个人经验,无严谨理论支撑,仅供交流参考。同时举例时不针对任何作者的创作水平和既有作品的整体水准,一切好坏都是放在相对的位置而言。 先放几页自己改 RWBY 第一集第一段打斗的改编练习。(以下分镜由于创作习惯请从左到右阅读……) 不知道这是是否属于题主眼中的简洁表达,功力有限,分享的经验大家可以选择有价值的吸收。 我打算分三个部分来答题 1——火影的战斗有问题吗?问题出在哪? 2——像 RWBY 的战斗可以完全还原到漫画里吗? 3——有哪些技巧可以在漫画中达到类似的爽感? OK,先是第一个问题 1. 提问者认为火影的战斗刻画有冗余(拖沓)感。 答:这种现象是否存在呢?我认为是偶尔存在的。 首先火影绝大部分的战斗刻画都是极其优秀的,这绝对无法否认。 那哪些地方出现了战斗显得拖沓的情况呢? 比方说这页 比方说这两页 比方说这里 这些格子画得差吗?并不差,主体清晰,构图漂亮,结构严谨,机位丰富,大部分格子的衔接也非常流畅。(顺便谁说岸本画工差我跟谁急。)但作为战斗分镜, 有点慢 之前在知乎看过一篇回答,说的是岸本特别擅长刻画战斗中的速度。 对也不对。岸本擅长的是条理清晰地【画很快的战斗】,但有些时候却没能【把战斗画得很快】。 换句话说,这些战斗都设计成在极短的时间内完成,而且认真看下来,你也会明白这是在短时间内完成的战斗,但是你不觉得快,这些镜头,放成电影,怎么看都是用慢镜头拍出来的。 那在漫画里像 RWBY 一样眼花缭乱的高速战斗在漫画里是怎么样的呢? 七原罪中的高速战斗 全职猎人中的高速战斗 甚至是火影自己处理得比较【快】的高速战斗 这样一来,应该就很明显了。 为什么火影的战斗偶尔看起来会拖沓? - 因为显得慢。 为什么显得慢? - 因为岸本将一个完整的动作拆分了好几格来展示,而高速战斗一般是将好几个动作压缩到一格里展示。 为什么会有这样的差别? -因为格子与格子之间是有时间的流动的。根据漫画的阅读习惯,从一个格子转移到另一个格子,是代表着一定时间的流逝的。当一个完整的动作需要连续几格来展示,那在阅读时就会把这一段理解为也许有几秒钟的镜头组合。在电影里一个踢腿动作长达几秒钟,当然就是慢镜头了。 而当大量动作压缩到一格里的时候,在漫画中就会无法给这些动作分别给出时间点,所以【你将他们理解得多快都可以】 具体想要告诉读者这有多快,请个解说员就 OK 了。 2. 第二个问题。了解了火影的战斗为什么显慢后,那像RWBY 里那样快的战斗效果,有可能一比一还原到漫画里吗? 答:我个人认为是做不到的。 漫画和动画(影视)作为两种艺术形式,有一些属性上的区别。最显著的就是, 漫画的动感是依赖一个个格子 + 作者帮助读者理解的阅读速度组合成的。而动画的动感,则是大量图像以 24FPS 的速度切换在人眼里形成连续的画面。 而由于格子与格子之间不可避免的时间间隔,这就导致了漫画在处理连续的高速战斗场景时,无法改变镜头机位。因为在漫画的世界里,这两件事是相互矛盾的。 ——高速战斗依赖的是单格内压缩信息 ——而镜头机位改变必须要分格子 而在高速战斗中辅以行云流水的运镜,正是 RWBY——或者说许多动作大片最得意的表现技巧。 那在当今的少年漫画里,是否有人尝试过还原这种技巧呢? 岸本呀! 非常漂亮的一组分镜 但是要参考的话存在局限性——八卦六十四掌是小幅度高密度快速攻击,并没有像 RWBY 中那样大开大合如舞蹈一般活动,这给在漫画运镜过程格子之间不因为画面内容差别过大而断裂创造了条件; 第二八卦六十四掌本身虽然攻击速度很快,但是完成这一套动作还是需要一段时间的,所以这么多格之间的时间流动和战斗本身的速度还算是匹配。所以本质上,这几格下来也是一个相对缓慢的镜头! 来,我们举一反三。 但是,这依然不是那种大开大合的运镜。 3. 第三个问题,既然不能做到一比一还原,那有什么方法达到类似的爽感? 简单总结一下我自己的经验: a. 把高密度的战斗压缩到一个格子里,来表现双方以惊人的速度对抗。关于这点,第一题已经讲得比较详细了。 b. 密切关注战斗的镜头机位,每一个(或者每一组)完整的动作尽量在一格里完成(或者借以少量小特写格辅助),在切换机位时进行下一个(组)动作的展示,这样既照顾了机位的变化,同时保证了战斗中动作的丰富程度,同时还便于借助漫画阅读换格的停顿效果来加强打击感。 在这两页中,有四个比较明显的动作(组) 第一个动作是第一页上方第二格躲避敌人的刀,通过残影来完成 第二个是借助镰刀的踢击,右上两格高速特写,中间一格展示击中画面 第三是把敌人挑向空中,第一页最后两格高速特写,第二页的大格展示击中效果 第四个是动作组,是躲避敌人子弹,最后一格,通过残影完成。 在一个(组)完整的动作完成后,可以通过慢镜头调整节奏并给读者机会了解战场情况,但是如果要展示高速动作,就尽量避免由于把一个动作拆分好几个关键格子导致变成慢镜头。 而做这些分镜创作的时候还要注意,由于这样设计战斗分镜的机位变化幅度很大,一般会考虑让机位大幅变化的两格之间有一些参照系来将画面链接上。 在踢击动作和慢镜头之间的衔接我刻意用了倒下的敌人作为参照系,而敌人开枪扫射到女主角躲避射击的格子则采用了开枪射击的敌人作为参照系。 相对的,由于第一页慢镜头到第二页上挑敌人的镜头由于镜头机位差不多,加上为了展示力度需要大量的集中线,便没有加入楼房之类的参照系,而采用直接用集中线的方法。 c. 合理使用音效字。音效字相当于影视作品中的音效,其大小和位置对打击效果影响还是相当明显的。比方说: 这两者的观感应该完全不同吧, 有必要的时候,让音效字大一些。 d. 展示战斗的力度除了用音效字,在画面处理上还可以分三个阶段来考虑 蓄力——出招——余劲 直接文字讲述比较难理解,继续上图。 - 蓄力:通过出招前的准备动作表现出攻击者在攻击注入的力量程度。 - 出招:简单点说就是给攻击找个更能体现攻击力的角度,并辅以适当的集中线和音效字 效果是不是和上面不同了? - 余劲:展示攻击之后带来的影响,可以是紧接着的气浪、吹飞、身体损坏等效果。直接展示攻击的破坏力。 通过在这三个步骤里分别仔细雕琢,最后的战斗分镜就会有出色的打击感。 接下来,就是轮到各位作者发挥自己想象力,怎么在这几个环节加上自己的想法了。只要平时多积累,到正式创作的时候应该是顺手拈来的事情。 还有分镜是需要改的哦。在第一版分镜里往往不能兼顾到格子与格子间的配合,或者有些点子在急于完成叙事时没有落实。完成分镜后,过几天再重新审视一下重修,一般都会有非常大的收获。 希望各位创作愉快! 查看知乎原文