格斗游戏中「蓄力」招式的意义是什么? 知乎用户,游戏开发和运营 问题有些复杂,我分开成几个方面回答。 不得不编辑的原因是显然题主和我有共识采用了蓄力这个名词,但部分答主搞错了它的含义。 这是街头霸王中 Guile 也就是大兵美国佬扫把头随便你们叫什么但是你们一定知道我在说谁的必杀技 Sonic Boom 和 Somersault Kick,也就是手刀脚刀或者随便你们叫什么但是你们一定知道我说的是什么的东西。 其中的タメ,也就是表示“待续这个方向指令(或含这个方向的指令)一段时间”才是我们说的蓄力。也就是拉后然后前 + 拳就能出必杀技例如手刀,这个过程叫蓄力,这种指令叫蓄力型。 至于完成指令按住键,必杀技进入预备状态,松开键放出必杀技的方式虽然也有人称之为蓄力,但显然是另一回事,日文中写为溜め,可以理解为迟滞,等待。 在日文或中文中对于蓄力的描述都没有特别专业的说法,但是本文中所说的蓄力如非特指,都是前者。 指令分类从 SFII 开始就明确为方向指令(不含 360),蓄力,连打,360,四大系列(另有一类为同时按下多个按键,此类指令不足以单独成为系列);之后的超必杀技(包括 SA SC UC 等)也是以复合以上指令衍生而出。 作为格斗游戏开山之祖,SFII 的一切设定几乎都被其他 2D 格斗游戏仿效,包括了必杀技指令的设定,所以在今天的其他 2D 格斗游戏中的指令设计,也不脱离这四个基本类型,只是相对而言,方向指令型的必杀技占据主导地位,蓄力连打型的比例都较低。 A 操作方面: 任何一名角色,一般来说都是以其中一类指令为主,最多同时拥有两类指令方式。 从这个角度讲,我认为蓄力型指令诞生之初是为了照顾玩家的操作习惯。 如果以指令对应的必杀技的成功率和风险回报率而言,蓄力型指令属于高成功率,低风险,低回报的代表。但随着格斗游戏的发展和玩家的操作水平提高,实际上成功率这一点已经完全是可以忽视的要素了。 B 角色方面 诚如问题说明中所说,蓄力指令的特征就是无法即时使用和连续使用,但作为代价,此类必杀技通常还具有更小的硬直这一特征,即低风险的来源。 这里有一个问题是,蓄力型角色不适合以“防守反击型”来描述,准确地说大多数都是立回型角色——这类角色通常不具有优秀的起攻能力,但是在后手立回,中距离以上的牵制方面有更大的优势,而且往往具有无责任技巧(即被防御后没有确反程度的不利)。 从这个角度讲,我认为蓄力型指令是为了配合纯立回或半立回型,低连段火力角色而配套的指令输入方式。 C 其他方面 在以 SFIII 3rd 为典型的高端 2D 格斗游戏中,发展出了分段蓄力等高端操作技巧,此时限制玩家无法前行使用蓄力指令和连续使用蓄力指令的桎梏已经被突破。诸多不可思议的蓄力技巧被开发出来,如 Remy 连续飞盘,Uri 和 Ale 的 66 28 指令都有大量的活用,包括防御不能技巧和难以判断正逆的低风险起攻。这些应该是设计者也始料未及的。 即时在今天蓄力型的必杀技也还在 2D 格斗游戏中占有不可或缺的一环,而蓄力型角色代表的飞道—击落型打法,纯立回打法也都是具有典型性和代表性的。 贴一张图,明白蓄力和立回真意的格斗游戏玩家自然能领略其奥义。 查看知乎原文