一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。 服务端底层框架使用c++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。 (经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案, 理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。) v0.2.15 新增与改善: 脚本层字符串属性序列化到流优化, 可以减少一次内存拷贝 增强GUIConsole的探测功能 对部分代码结构进行调整 BUG修正: 修正AOI极端情况下一些状态错乱的问题 globalorderid等应该使用int32类型目前int8, 这样会限制理论的进程数量 避免在目录下没有log4j.log时提示错误信息 Homepage http://www.kbengine.org Releases sources : https://github.com/kbengine/kbengine/releases binarys : https://sourceforge.net/projects/kbengine/files/ Demo sources unity3d : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_demo/releases unity3d : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring/releases ogre : https://github.com/kbengine/kbengine_ogre_demo/releases html5 : https://github.com/kbengine/kbengine_html5_demo/releases Docs docs : http://www.kbengine.org/docs/ API : https://github.com/kbengine/kbengine/tree/master/docs Support Email : kbesrv#gmail.com Maillist : https://groups.google.com/d/forum/kbengine_maillist KBEngine v0.2.15 发布,分布式游戏服务端引擎下载地址