v0.3.0 新增与完善: 完善API文档 GUIConsole增加log搜索与过滤等功能 完善cluster_controller了 完善了installer功能 billingsystem改名interfaces、kbmachine改名为machine、messagelog改名为logger 增加默认的项目资产目录"assets",如果没有配置环境变量引擎将自动从根目录寻找该资产目录 原本的demo资产目录被迁移到独立的项目中,在具体的demo中使用git submodule获得 其他若干小完善 BUG修正: 修正BASE_AND_CLIENT等类型被修改后没有同步到客户端的问题 修正CLIENT_TYPE_MOBILE类型要求判断entitydef的错误 修正实体跳转场景后ghost机制带来的消息错乱问题 Homepage http://www.kbengine.org Releases sources : https://github.com/kbengine/kbengine/releases/latest binarys : https://sourceforge.net/projects/kbengine/files/ Demo sources unity3d : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_demo/releases/latest unity3d : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring/releases/latest ogre : https://github.com/kbengine/kbengine_ogre_demo/releases/latest html5 : https://github.com/kbengine/kbengine_html5_demo/releases/latest Docs docs : http://www.kbengine.org/docs/ API : https://github.com/kbengine/kbengine/tree/master/docs Support Email : kbesrv?gmail.com Maillist : https://groups.google.com/d/forum/kbengine_maillist 什么是KBEngine? 一款开源的游戏服务端引擎,客户端使用简单的约定协议就能与服务端交互, 使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。 服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术, 将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。 (经常被问到承载上限,KBEngine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案, 理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。) kbengine 0.3.0 发布, 开源分布式游戏服务端引擎下载地址