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开发一个游戏一般不需要上亿美元,别提侠盗飞车……

本帖由 漂亮的石头2015-03-04 发布。版面名称:知乎日报

  1. 漂亮的石头

    漂亮的石头 版主 管理成员

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    为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金?

    [​IMG] jiayang yang

    本人在游戏行业干了十几年了,在国外一直做 AAA 游戏,所以对这个话题还是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本问题,本人已这些年了解到的情况给大家聊一聊。

    从给大家清理几个误解开始,逐步展开吧:

    1,开发一个游戏需要上亿的资金吗?

    一般情况不需要。注意,题主问的是开发,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么高的成本。

    2,那 GTA 呢?

    特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。

    3,那为什么 GTA 能花这么多钱?

    时间+人力。仅此而已。GTAV 一共花了 5 年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有摇滚之星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人+时间=钱,来堆出来的。

    4,那一般一个 AAA 游戏的开发成本到底多少是正常的?

    一般的情况,成本必须控制在 50M 以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队 pre production,加上一年半的大团队 production。整个 production 超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。

    5,那么为什么超过五千万就快跪了?

    这里要讨论一下游戏的盈利。(传统游戏啊,跟国内的网游手游不搭边。)一款游戏售价 60 刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就 20 刀(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到 25 刀。那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做 AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。

    6,刚才提到小团队 pre production,大团队 production,啥意思?

    制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就 50 号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥,怎么玩,怎么做,等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开 production,这时候才根据成本的预算来招人,确定规模等等。一般的情况,制作一个 AAA 的游戏,production 要至少 150 号人(育碧这种为了解决就业的公司不算在其中)。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。

    7, 那具体人的成本是多少?

    咱们大体算算:

    pre production:50(人数)x80k(平均年薪,senior 居多)x1.5(年数)=6M

    Production:150(人数)x75k(平均年薪,一些 junior 拖后腿)x1.5(年数)=16.8M

    光算工资的话,这就已经 22.8M 了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以 2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M

    8,你这个数对吗?

    我不敢说完全正确,但八九不离十。本人在国外干了这么久,周围人们多少钱工资我还是知道的,而且也确实看到过一些具体的数据,比方说,一个制作人(producer)的工资水平,其实平均也只有 75k 一年而已,我第一次看到也吓一跳,本以为制作人都得十几万轻轻松松,后来接触了很多制作人才发现,真没那么高。各位请不要给我举反例,反例随口说说,远不如我这么多年看到的普罗大众来的实在。谢谢。

    9,50M 就够了?

    其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。GTA 之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60 刀的售价里,除了 20 刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。而且,做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。

    暂时说这么多吧。

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