动画电影中,哪些视觉效果是考验制作技术,比较难以实现的? 许哲欣,一边做动画一边搬砖 说三个二维动画电影有关的。 1. 群像运动镜头,即有名的“一百匹马”问题。 群像因为每个人物都需要或多或少的刻画,而且还要满足透视关系和镜头运动。对于电影级别的二维动画(无论是不是手绘),都需要大量的高精尖工作量,很多情况下在分镜甚至剧本阶段就会进行调整。 引用一下 @zecy 的文章: 现在还有一个月的时间,导演说他一个场景要有 100 匹马在跑,同时还有各种之前出现过的角色要出现在镜头中帮助女主角逃跑,你觉得应该要怎样做? A. 找几个原画师爆肝来画。 B. 就画几匹,用合成复制成 100 匹,但是因为镜头估计有很多,所以还是要画很多。 C. 用 3D 建模做几匹马,然后复制成 100 匹。 D. 写 100 个「马」字。 E. 写 1 个「马」字,然后加上「×100」。 A-E 可以对应很多很多导演风格,恩恩。 不过最近的二维动画电影已经开始挑战群像运动镜头了,比如细田守的《バケモノの子》,用三维转绘的方法做了大量的群运动镜头,来表现妖怪世界和人类世界的人物场面,就是“搞个大场面”。 2. 材质动画 由于帧动画制作的特点,特殊材质运动的动画十分难做,没有了赛璐珞动画的精准之后,动画师难以理解原动画的思路,包括结构、光影等等,很容易产生帧关系错误,俗称“抖”。因此这类的动画需要【很少】的原画师从始制作到结束,工作量和难度都是不可小觑的。最有代表性的就是我国的水墨动画真!的!是!一!张!一!张!画!水墨画!又比如在玻璃上制作的手绘动画。 Aleksandr Petrov 动画作品《俄罗斯铁路广告》(wifi 预警),或者油画动画 震惊!《爱梵高》 56800 帧梵高风格的油画拍成的电影。 3. 特殊运动镜头 宫崎骏爷爷最喜欢炫技的镜头,镜头想怎么转就怎么转,人物想怎么动就怎么动。别人家都是用透视夸张糊过去,比如《乒乓》,宫崎骏爷爷:“吃我大转镜头”!不过这样的镜头通过三维转绘或者直接用三维镜头糊已经可以轻松实现,比如 京都动画出品的《吹响吧!上低音号》的 op 中的旋转镜头是否需要极大的工作量? - ACG 是直接用三维糊,今年的奥斯卡短片提名 The Dam Keeper 是用三维转绘(下面这两个小基友二人转的镜头)。 看到这些镜头,每次都会不由得“卧槽”出来,都是动画人心血(真的是血)的结晶啊。 机器猫,TD 动画电影包含 3D 和 2D,试着就 3D 方面聊聊题主所说的问题。 3D 动画中的特效主要包含毛发、布料、肌肉、流体(水、火、烟等)、刚体(碎石头、建筑坍塌),柔体(布料的某些实现、脂肪和一些部位的颤动等)、粒子(火花、下雨以及水和烟雾的某些实现等),实际的制作任务可能千奇百怪,但大都可以从上面所说的种类中找到继承源头。 以上所有的种类,谈难度很难抛开“质”和“量”这两个因素。 简单的说,基本所有“质”高或者“量”大的特效都难。 这样回答难免太过笼统,下面详细说一下,感兴趣的可以一看:) “质”的需求 “质”是很好理解的,你说做毛发难不难呢?答案是不难,也难(请分开读)。 如果是要求不高的 TV 级毛发是相对好满足的,短毛大部分都不需要动力学,如果要量化难度的话一个熟练工一两天做一个角色没有问题,如果流程完善的话短毛后续镜头不需要再做太多调整。 难吗?不难。 可是一流品质的毛发就恐怖了朋友们,同样是短毛,来举一个悲剧色彩的例子,《少年派》: 该片的数码特效主要由特效公司“节奏与色彩”(Rhythm & Hues)制作。由于老虎的体形庞大,皮肤松散,艺术家们参考真虎的影像资料对虚拟老虎模型进一步细微调整,模仿真虎的转头、跳跃、扑打和游泳姿势,连一个面部抽搐的小动作都要符合真虎的形态。光是老虎的毛发,就有超过 15 名动画师负责,有些人得整理与排序老虎超过千万根的毛发。根据负责老虎制作的特效总监比尔·威斯顿豪夫的介绍,单单这些调整就需要三个礼拜,老虎特效花费了六个月,在整部戏中,只是老虎的制作就花掉了一年时间。 来源:揭秘《少年派》特效 老虎制作花一年时间 我们可以同样的量化一下,差不多是三个礼拜的毛发调整 * 假如不加班 5 天工作日 *15 人=225。虽然工时和难度不是完全对应,但足以从侧面说明同类不同“质”的任务在难度上的巨大差别。 之所以说是悲剧色彩,是因为这家卓越的公司做完少年派后就破产了。 难吗?难。 就这个接题主想问的,可以说几乎所有一流的“质”背后都是特效师抓狂的脸。 “量”的需求 这里的量并不是特效镜头和元素的多少,而是计算的量,或者可以理解成需要的精度。 拿水举例,水有很多实现的方法,如开头所述粒子也可以,流体也可以,现在流行的做法是将两者结合获得更高的细节和更稳定的动态,与此同时计算资源的消耗也是两者的综合。而且最恐怖的是鉴于我们所处一个三维的空间,在计算机里计算资源(时间资源和空间资源)和精度是呈三次方关系,简单的理解就是精度如果提高到 2 倍,会近似的需要原来 8 倍的解算时间和硬盘空间(只是近似,大部分软件都有所优化)。 如此一来,同样是水,做一个小规模的瀑布和一个翻腾的大海根本就是两种任务。在做《加勒比海盗》的超级大漩涡时工业光魔应对如此规模的水已经非常吃力,于是脑洞大开将容器压扁,同时扭曲重力,从而将解算资源压缩了接近一个维度,模拟完后将平坦的旋窝水面再压成漏斗状,非常巧妙的得到了近似蛮力模拟的效果。 ILM 放出“加勒比海盗”超级海洋漩涡制作花絮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 火、破碎等等同理,一旦量的要求高了之后难度指数级的增长。 同样就这个接题主想问的,几乎所有量大的日子里都堆满了特效师没抽完的烟。 以上我想已经描述了“哪些特效难”。 另外想解释下一个误区,就是认为做星球大爆炸比做放鞭炮难,做手撕鬼子比做皮肤淤血难。这个除了用以上“质量二元论”可以推翻外,更重要的原因是:成功的特效应该做到的是“看不出是特效”,但是画鬼容易画人难,聪明的你想想是星球和鞭炮的爆炸对于观众而言是哪个辨别真假容易呢? 查看知乎原文