1. XenForo 1.5.14 中文版——支持中文搜索!现已发布!查看详情
  2. Xenforo 爱好者讨论群:215909318 XenForo专区

游戏开发者怎么让玩家互相产生仇恨?

本帖由 漂亮的石头2016-04-09 发布。版面名称:知乎日报

  1. 漂亮的石头

    漂亮的石头 版主 管理成员

    注册:
    2012-02-10
    帖子:
    487,766
    赞:
    47
    日报标题:为什么对面的玩家一出现,你就想「碾碎他们」?

    [​IMG] GOUKI,游戏开发和运营

    谢邀,这个问题很大,时间不足咱简单一说:

    • 首先,游戏中的仇恨有什么意义——“仇恨”很多时候是玩家在游戏中的次要驱动力之一,甚至在某些情况下会上升为首要驱动力。当然,在某些游戏环境中,这一情绪的负面影响将大于正面影响,此类游戏中会选择回避产生仇恨情绪。
    • 其次,为什么会产生仇恨——概括为一句话,即玩家之间的互动可使一方(单个玩家或集体)产生利益损失(此处利益不限于具体的游戏内资源或道具或角色数值,还包含名誉,声望,地位等虚拟价值观)
    • 再次,产生仇恨会怎样——在仇恨可驱动玩家的环境下,为了实现“复仇”的目的,玩家需要将这一次要驱动力转化为第一驱动力,即使角色或团体获得成长而在互动中占优
    • 最后,被驱动的玩家行为会怎样——玩家将会加大在游戏中的投入,包括用于角色成长的时间资源甚至投入人民币,以及用于复仇的行为时间。

    到了这里,玩家之间产生适度仇恨并达到驱动行为的目的后,利益就显而易见了。

    简单来说,如果有适当的设计,让玩家之间产生仇恨驱动,那么玩家将自发自主地增加对游戏的投入,而更多的游戏时间,更多的充值,是每一个商业化游戏都欢迎的情况。

    而从另一方面说,一个适当的仇恨系统,可以让玩家自发产生游戏目标而为之努力,这比人为设计游戏目标要高效得多:任何游戏成长都有极限,而仇恨的产生,没有极限或尽头。

    那么,如何设计,使玩家在游戏中能够产生良性的,有驱动力的“仇恨:

    • 阵营设计:玩家先天归属于处于绝对敌对的阵营的一方,阵营对抗始终存在不可调和,典型的例子是 WOW 和各种三国背景的游戏,玩家因为”阵营归属感“而会对其他阵营的玩家产生先天仇恨,但通常不够强烈
    • PK 行为设计:玩家可以遭到来自其他玩家的攻击导致死亡或其他形式的损失,这个简单易明,不再赘述,需要说明的是,在最早期的游戏设计中往往有巨大的,不可逆死亡损失,例如传奇爆装,通常也伴随严格的 PK 惩罚;但在中后期的游戏中,PK 行为的损失和惩罚都弱化或消除了,但这类仇恨通常较为强烈且有明确目标
    • 恶意行为的存在:玩家可以在在游戏行为使受到其他玩家通过消极行为的阻挠或干涉,例如在团体行为时出现显著的,主动的怠工,消极对抗,甚至资敌行为或干扰正常游戏目的的行为,但显而易见这不属于能够产生正驱动力的仇恨,因此是通常被设法避免出现的情况
    • 共有资源争夺:游戏中存在着可以由一名玩家或一个团体的玩家获取的公共资源,在一个时间段内,仅有一方可以获得该资源。从沙巴克到 WOW 的野外 BOSS,野外战场都是典型例子,也无需赘述,这类仇恨随资源周期和争夺资格的拥有而强弱不一
    • 名誉和利益争夺:游戏中存在着可以看到的排行榜或其他方式,展示一名玩家或一个团体在游戏环境(通常为一个服务器)中的地位,为了获取更高的地位和名声和游戏中的奖励,玩家会产生相对良性的竞争乃至仇恨,这类仇恨随争夺资格的拥有而强弱不一
    • 公开的诋毁和恶意信息的发布:游戏中存在可以使其他玩家看到的,公开攻击其他角色的行为和言论发布的空间,这个就真不赘述了,总之,刷小喇叭什么的,从来都是我国各类游戏中很常见的一种收入来源……
    • 利益分配行为:在游戏中存在由地位较高的玩家或团队领袖进行资源分配的行为,当分配行为被认定不均时,往往会激发敌对情绪和矛盾,但显而易见这不属于能够产生正驱动力的仇恨,因此是通常被设法避免出现的情况

    概括成一句话,即玩家间存在对抗背景和条件,且对抗行为可以获得奖励和惩罚,当其刺激度适当时,玩家就会产生仇恨情绪并转化为动力。

    PS:我在 WOW70 年代从 curisinggame 抓来汉化的一个插件叫黑名单,会记录每个在野外 PK 和竞技场中杀死我的玩家的角色名和次数,当被杀次数大于你杀他的次数时,该角色被列为仇人,反之移除,仇人在任何场景下看到将会有屏幕和音效提示

    在我 AFK 之前,我的仇人名单——约 120 人,清零完成。

    阅读原文
     
正在加载...