日报标题:体验了一把首发 VR 游戏,我来客观地说说感受 GOUKI,游戏开发和运营 Oculus CV1 和 Vive Pre(开发机)下分别简称 OC VP 这是进行游戏体验的基本硬件环境,即消费者级别 VR 产品而非开发版 (Vive Pre 和 Vive 消费者版到手后我们反复比较过,除去蓝牙模块之外,其他规格和设计基本无不同,作为体验基准是没区别的,但 Oculus Rift 的开发版则和零售版差异巨大,以 DK2 进行体验的参考缺乏意义) 这里给两者硬件本身的评测留一点空间,满分为 10 分 佩戴: 目前 VP 可以得总和 9 分,扣分项是不可避免的重量和不透气的热量问题 而 OC 的漏光问题造成只能得 7.75 分,0.5 分是自带的耳机加分,0.25 是“重量更轻”(并不易察觉) 光学动捕和跟踪: VP 我几乎想给他 10 分,但是至少等他开放了完全 Open 的标准化 LightHoser 再说——即任意级联加无限设备数量跟踪,所以现在 9 分 OC 虽然占了安装简便,但跟踪范围实在不令人满意,只能得到 7.5 分,不小心移动出跟踪范围的跳动仍然令人恼火而且没有范围提示 互动设备: VP 的手柄虽然未必是终极解决方案,但是至少作为标配出现在零售版本中,和内容的配合十分理想,我想它足以让新的开发者们有更大的交互设计和反馈方式的脑洞空间了,9 分 OC——对不起我真的不想要也不想要一个 XB 手柄,6.5 分,遥控器可以加 0.5 各类应用的体验: 对 Oc 而言,目前阶段的体验作品主要是来自 OculusHome(由于服务器域名在 Facebook 名下,所以请灵活利用 VPN 或者其他高速稳定科学上网,否则无法使用,毕竟应用体积都是以 G 为单位,我个人提供的参考是某 Xen 架构 VPS+SS+ 锐速加本地 Proxifier 百兆满带宽不限流量黑科技上网法) 对 VIVE 而言,目前阶段的体重点还是 Steam VR 上的这一系列作品,第二渠道则是 VIVE port,但两者作品重合率极高,此处不作分割了,购买 VIVE 零售版的朋友可以激活三个免费应用不要买重复了。 总体来说,多数仍然是小品级别独立作品,并不值得一提,其他几个工具类软件虽然也有有趣的地方,后续慢慢补充吧 (昨天下午随便搭了一下 Lighthouse,发现问题有点多,就干脆懒洋洋地瘫在椅子上扣着一个头显打了 5 盘炉石看了几个 MV,谁要再说 Virtual Desktop 弱那真是需要好好体验一下了,特别是完全再现你本身的多屏使用习惯,例如我的左浏览,中游戏视频,右聊天的这种布局) 想象一下平时你桌上的一个或者多个屏幕变成了浮在空中的距离可调大小可调的弧面透明大幕这场景,还是蛮不错的 那么今天还是有重点推介的: 请注意,从去年秋天开始就被我们这一小波人给予最高期望度的 Hover Junkers,真的是令人心动的好作品,左轮喷子乌兹的上膛和射击方式光是看就让人觉得非常非常有趣,直接支持连线对抗和双人驾车都太棒了,在发布登陆之初我们这一波朋友基本都在 Steam VR 上预定了。 YouTube 视频 『VRdaren.com』老外玩 HTC VIVE 多人对战射击游戏《Hover Junkers》 然后,由于 HTC 发货延误和我个人的时间安排,直到昨天我才有空玩已经躺在我 Steam 库里一周的 Hover Junkers! 哐哐,砰砰,biubiubiu!好一个开心的周末下午! 在地上连滚带爬地——字面意思,不是指因为打得太差而处于不断逃跑的劣势——打了一个多小时,从 0 杀 8 死到 4 杀 1 死的成绩让我觉得我们老年人在 VR FPS 界,依靠狡黠,经验和智慧对抗年轻人的身体素质和反应力,也是有希望的 “头戴头显手持手柄在地板上滚动图 1” “头戴头显手持手柄在地板上跪坐伸手图 2” “头戴头显手持手柄在地板上蹲着缩脖子图 3” “头戴头显手持手柄在地板上快速扭动身体有残像 4” “头戴头显手持手柄在地板上疯狂晃动双手有大量残像图 5” “头戴头显手持手柄在地板上扭曲身体伸长脖子身体被线缆缠绕图 6” 以上图片如果看不见是系统的问题不是我没贴的问题 顺便一说其驾驶方式简直顺滑自然到了极致,几乎不需要学习成本就能如臂使指地开起车来(虽然开的是碰碰车吧),然而射击部分则是狠狠教做人系列——你不是 Quake 玩得溜 RG 命中率百分之 60 吗,不是 COD KD 比 2.5:1 吗?来这里不好好练习一下还觉着能像用鼠标一样指哪打哪儿?别做梦了,连 10 码外的酒瓶子 30 码外的靶子都是挑战,更别说那些在高速呼啸而过,身体躲在车厢里的对手了。 至于游戏体验,只能说这种东西绝难形容,毕竟这是 VR 设备的一大特征,即难以完整地用语言描述传递整体体验。 当然,目前来看,酒馆部分多人场景大家定位叠在一起这个奇怪的地方是个小问题,然而瑕不掩瑜(瑕指的是当你向刚才连杀你三次的那个伙计比中指的时候,其他人可能会误会这是冲自己来的) 总之,除去“3A 级作品的(部分)VR 化”之外,在独立游戏作品中,显然它是目前完成度最高也最值得期待后续版本的(价钱多少我忘了不过总之比其他几个值太多啦!)。 今天的体验是已经初步完成了 OC CV1 的产品体验,令人烦闷的是几乎所有上架产品都并不新鲜, 可以清晰地分为四类: 多数都是 DK1-DK2 时代就在开发者圈子中有一定影响力的原生 VR 作品(DEMO)例如 Windland,Darknet,Raial-G 等,也有来自于 GearVR 的新秀,例如 COLOSEE 这款在官方 GV jam 比赛中战胜我们和其他一大票团队脱颖而出的 Low Poly 作品,这类作品级基本都是独立游戏级别,由 VR 启蒙时代的独立开发者们自行完成,普遍拥有不错的创意但并不怎么强力的美工,这类产品预期将会是重头之一,起码 VanGuardValkyrie 和 Titan of Space 都足以令人期待并付费,但此类产品由于普遍停留在 DK2 时代,对于 Touch 估计都没有原生的支持交互。 完全用于机能展示的 demo,包括第三方的 Showdown(然而这显然是重新制作过的缩水版本,较 14 年夏天用于展示的版本细节变化太多),以及官方的 DreamDeck 等等,对于接触 VR 的新人会有很好的震撼力,然而对于老炮们而言就是并没有什么含义的内容了。 已经在其他(Steam)平台上独立推出过的游戏产品,商业化和完成度很高并有一定影响力的,例如 Blaze Rush 和 Keep Talking Nobody Explodes,然而要重新收费一次让人有些沮丧,而且更可怕的是还订了比 Steam更高的价格 所以今天只有最后一类:原生的娱乐类应用中的 Henry 值得一提(对我的意思是 360Photo 之类的几乎不值得一提)这看起来是个典型的 Disney Like 的起承转合十分完整的叙事动画短片,可事实上我们能看到,对于“如何在 VR 环境下进行叙事,成立一年多的 Oculus Story Studio 做出了一系列谨慎而保守的尝试,正如整个公司的策略和态度一样,但不管怎么说也是踏出了新的一步。 这个固定机位 VR 动画片中,一直使用了极度突出重点的方式来保证“用户的注意力焦点在当前的主线上”,并用狭小的空间限制了玩家的注意力分散这些合理的手段,并且尝试了对 Chasing 这种典型的镜头冲突处理(可以同时关注追逐和被追逐的两方),并通过角色的眼球追踪观看者的头部位置实现了一定程度上的角色和观众的交互 毕竟 VR 的镜头叙事,是超越现有的任何 Screen 叙事的一种全新理念和手段,也必然需要全新的方法和逻辑以保证对用户传达信息的有效性并提升用户接受信息的深度和广度。 阅读原文