小朋友到底应不应该购买 SWitch? 匿名用户 游戏成瘾是有前提条件的—— 决定游戏成瘾的,恰恰不是游戏,是这个人在游戏时间之外的生活质量。 简单的来说,如果你的孩子除了在游戏里当英雄之外都没有什么自我价值认同,在人生、学校、朋友圈一无是处。他不起眼,内向,没有特长,没有社交地位。 他就会因为现实收益太低, 而彻底滑向电子娱乐的短期激励效果,因为人脑并不区分虚拟激励和现实激励,当人脑通过游戏的激励模型诱导,对人释放快感的时侯,人脑会认为“你真的取得了生活中的成功”,你既然已经成功了则没有必要再努力拼搏,于是而造成这个人失去生活能力,厌烦日常生活(因为日常生活几乎所有事都是延迟满足),游戏成瘾。 所以,能不能接触游戏机。取决于你在游戏机之外,能给孩子提供什么质量的生活。能不能帮他发展多元的爱好,运动,电子技术,艺术,社交,谈吐。 如果游戏机之外他也有丰富的生活,甚至形象优秀,一直是校园明星。 那我这么跟你说吧:什么游戏都无法让这个人成瘾。 但如果你工作比较忙,甚至自己都没什么特殊的爱好,也就打打游戏(所以想让孩子跟你有共同语言)。 那么你最好还是谨慎。 因为如果你没有确实的把握让你的孩子取得现实成就。他一旦接触到短期激励,就很容易出现生活重心偏移 (人脑层面,他的大脑觉得自己做了对的决定,明明我在“这个世界”又有队友,又是大英雄,我为什么要去苦读书,忍受贫困——不是说人被幻想洗脑,而是人脑本身就不区分真实和虚构的信息,在自然界压根就不存在虚构信息,所以动物大脑没有这方面的能力。你之所以看小说,看电影会爽,就是因为你的额叶明知道这件事是假的,你的杏仁核还是会释放奖励) 同时。 游戏生活和现实生活最主要的区别是,游戏是虚拟概念,它产生快感是真实的,但收益是虚构的。而现实中的娱乐,快感是真实的,收益也是真实的。 现实活动产生的激励收益,比如运动,社交,艺术。由于有客观的真实收益,它会形成积累。比如运动的人会很健康,社交会带来庞大的人脉,艺术可以商用化,也可以更好的理解社会。 但虚拟收益(比如我打赢 boss 的快感)是无法积累的。投入了时间成本,但没有资源积累。 这里就出现了问题。发现了吧。 沉迷游戏本身没什么——人总之都会沉迷各种事情。因为动物大脑就是这么长的。 沉迷游戏的最大问题是“它没有收益,它的收获都是幻影” —— 当然。你想把孩子培养成电竞,电子娱乐方面的职业人士。那是另一个情况。